mercoledì 28 gennaio 2009

CTHULHU - I 12 apostoli - Introduzione

I RUGGENTI ANNI ’20

Gli anni ’20 sono un periodo di forte prosperità economica, al pari degli anni ’50 e degli anni ’90, soprattutto negli Stati Uniti. Questi tre periodi sono accumunati dall’uscita da periodi terrificanti (la Prima Guerra Mondiale nel caso degli anni’20).

Ovviamente non tutti gli stati godono di questa prosperità, la Repubblic di Weimar e altri stati europei, ad esempio, soffrono fortemente l’enorme debito economico causato dalla guerra e dal Trattato di Versailles. Questa crisi tocca il suo apice con il crollo del valore del marco tedesco nel 1923 che favorirà, a lungo termine, l’ascesa del nazismo.

Il decennio è anche caratterizzato dall’ascesa di movimenti politici radicali, specialmente in regioni un tempo facenti parte di imperi. Il comunismo attira numerosi seguaci grazie alla Rivoluzione di Ottobre e alla determinazione dei bolscevichi nel vincere la conseguente guerra civile. In contrapposizione al comunismo durante gli anni ’20 nascono anche i primi movimenti fascisti. I grandi problemi economici del periodo portano anche all’ascesa di numerosi dittatori. E’ il caso ad esempio di Józef Piłsudski in Polonia e Peter and Alexander Karađorđević in Yugoslavia.

Negli Stati Uniti per la prima volta la popolazione nelle città supera quella nelle zone rurali, questo grazie alla rapida urbanizzazione iniziata in questo periodo. Durante questo periodo le donne, sempre più determinate, ammicanti e sessualmente disinibite, ottengono diritto di voto in numerosi paesi.

Le auto cominciano ad essere piuttosto diffuse, grazie anche alla politica della Ford e all’introduzione del mitico Modello T (un’auto economica disponibile in diverse configurazioni a costi contenuti prodotta dal 1908 fino al 1927). Alla fine degli anni ‘20 una famiglia su cinque possedeva un’automobile. La velocità era però ancora molto bassa. Le macchine raramente avevano una media di velocità superiore ai 50Km/h. Le strade principali erano sicuramente asfaltate ma molte altre, quelle secondarie e quelle di campagna erano ancora sterrate.

I viaggi transatlantici erano compiuti per nave, aeromobili (i celeberrimi dirigibili, il disastro dello Zeppelin è del ’37) o tramite i primi voli transatlantici tramite idrovolante (il primo volo USA-Inghilterra senza scalo è del 1919).

Il telefono era abbastanza diffuso, anche se era ancora molto usato quello a dinamo (quello con la manovella), cominciavano a vedersi i primi telefoni a cornetta.

La radio stava cominciando a diffondersi in modo significativo e avrebbe avuto un vero e proprio boom negli anni successivi (da 400.000 ricevitori nel ’22 a più di 8.000.000 nel ’29!). Nel 1920 il secondo turno delle presidenziali negli USA viene trasmesso alla radio. Nel 1921 viene trasmesso per intero un concerto della Filarmonica di New York e il successo impressionante della trasmissione porta alla nascita di molte altre emittenti in poco tempo. Nel 1922 sono più di 300 le emittenti radio negli Stati Uniti.

Cominciano ad essere trasmesse le cronache dello sport più popolare in America in quegli anni: il Baseball (Babe Ruth era sicuramente il giocatore più forte, segnando 3 Homerun in una sola partita, e i New York Yankees la facevano da padrona nelle classifiche).

Il cinema e’ ancora muto. Solo nel 1927 appare il primo film parlato. Negli anni precedenti le pellicole erano accompagnate soltanto dalla musica.

La musica si ascoltava anche tramite grammofono e i dischi in vinile. Il grammofono a cilindri di cera stava uscendo dalla scena già dai primi decenni del secolo (non era raro però che vi fossero ancora vecchi fonografi a cilindro nelle zone più remote e isolate). Nasce e si sviluppa il Jazz, gli anni ‘20 rappresentano il periodo d’oro delle Jazz band e sorgono numerosi locali (tra i più famosi ci sono sicuramente il Cotton Club di New York e il Savoy) in cui suonano veri e propri mostri sacri della musica: Ella Fitzgerald, Loius Armstrong e Duke Ellington solo per citarne alcuni.

Il proibizionismo impedisce la vendita degli alcolici negli Stati Uniti (il famoso “diciottesimo emendamento” valido dal 1920 fino al 1933) ma da una spinta eccezionale al fenomeno dei Gangster e dei contrabbandieri. Città quali Chicago, Detroit e la stessa New York sono in mano alle gang che si spartiscono i mercati clandestini, la prostituzione e il contrabbando (per lo più dal Canada per quanto riguarda gli alcolici). E’ il periodo di Al Capone, della strage di San Valentino (14 Febbraio 1929), di Bugs Moran e della famosa mitragliatrice Tompson (contraddistinta dal famoso caricatore a “pizza”).

Cominciano ad apparire i primi supermercati e i primi cartelloni pubblicitari, grazie all’ incremento della produzione industriale si sviluppa una vera e propria corsa al consumismo (che portera’ al Crack del ’29 e alla Depressione).

TIMELINE

· Il 19 gennaio 1919 inizia la guerra d’indipendenza irlandese.

· Il 16 gennaio 1920 entra in vigore il proibizionismo: è fatto divieto di “produrre, vendere e trasportare alcoolici”.

· Il 18 agosto 1920 le donne ottengono diritto di voto negli Stati Uniti.

· Il 2 novembre 1920 a Pittsburgh nasce la prima stazione radiofonica commerciale (KDKA).

· Il 28 febbraio 1922 l’Egitto diventa ufficialmente un paese indipendente, sebbene rimanga vittima del potere politico e militare del Regno Unito.

· Il 28 giugno 1922 inizia la guerra civile irlandese.

· Il 4 novembre 1922 viene scoperta la tomba di Tutankhamon.

· Il 30 dicembre 1922 nasce l’URSS.

· Nel 1925 John Logie Baird inventa il primo sistema televisivo e, nel 1928, inventa e sperimenta la prima televisione a colori.

· Nel 1926 i fratelli Warner producono il primo film con una colonna sonora. Nel 1928 si avrà il primo film completamente parlato.

· Nel 1927 la Cina entra in un periodo di guerra civile dovuta all’illegalità del comunismo che si concluderà solo nel 1950.

· Il 20-21 maggio 1927 Charles Lindbergh diventa la prima persona a sorvolare da sola l’Oceano Atlantico (New York – Parigi).

· Il 14 febbraio 1929 viene perpetrata la catena di omicidi più famosa del mondo della malavita: la strage di S.Valentino.

· Tra il 24 e il 29 ottobre 1929, il crollo della borsa pone fine in modo brusco alla prosperità degli anni ’20.

CONSIGLI CINEMATOGRAFICI

Consiglio vivamente di vedere uno o più dei seguenti film. Alcuni per le tematiche, alcuni per l’ambientazione, alcuni semplicemente per il mood… tutti perché sono dei gran film!

· “Era mio padre”, di Sam Mendes, con Tom Hanks e Paul Newman.

· “Changeling”, di Clint Eastwood, con Angelina Jolie.

· “Cotton club”, di Francis Ford Coppola, con Richard Gere.

· “Lady for a day”, di Frank Capra.

· “Chinatown”, di Roman Polanski, con Jack Nicholson, Faye Dunaway e John Huston.
N.B. Il film in realtà è ambientato nel 1937.

· “Chi ha incastrato Roger Rabbit”, di Robert Zemeckis, con Bob Hoskins e Christopher Lloyd.
N.B. Il film in realtà è ambientato nel 1947.

· “The call of Cthulhu”, di Andrew Leman.

CTHULHU - I 12 apostoli - Personaggi

Domani inizia la nuova mini-campagna, con il regolamento di "Il richiamo di Cthulhu".

Anche questa volta sono previste 10-12 partite... ma qualcosa mi dice che saranno di più.

Qui sotto ci sono i personaggi tra cui scegliere, per ciascuno viene riportata la foto (non necessariamente "recente"), nome, cognome, età e professione. Tutto il resto sarà segreto... Shock

Andrew Welham, 49 anni, Investigatore privato



Bartolomeo Muredda, 48 anni, Criminale



James Thompson, 51 anni, Giornalista


John Jackson, 51 anni, Medico


Peter Goodrick, 61 anni, Poliziotto


Philip Sandland, 53 anni, Professore


martedì 27 gennaio 2009

BESM - The fall of Tamaranth - Valutazioni

SISTEMA DI GIOCO
Esperimento fortemente positivo ma adatto a campagne brevi e ben staccate tra loro: 10-15 sessioni di gioco intervallate da 6-8 mesi di stacco.

A parte il Nino che è fissato ( Evil or Very Mad ) non ho visto nessuno preoccuparsi dei valori della scheda o vivere il combattimento come il punto focale del gioco. Questo significa che l’idea di togliere la morte dà i suoi frutti, i punteggi non erano più essenziali per salvarsi. Va da sé che, al contrario, è forse mancata quella concentrazione che viene quando si rischia di perdere il personaggio ad ogni passo. Cali che possono rivelarsi fatali in una campagna che magari necessita invece di attenzione, come può esserlo una investigativa.

Il sistema di regole è abbastanza leggero se lo si gioca con le regole di base, cosa che aiuta la narrazione e l’interpretazione alla grande. Intere sessioni praticamente senza tirare dadi e senza sentirne particolarmente la necesstà. Vero anche che giocandolo con tutte le regole diventa un macello quanto altri sistemi heavy-rules.

Il gioco consente di far coesistere ambientazioni, stili e generi completamente diversi… proprio come accade in un manga. L’idea di giocare un fumetto giapponese permette di inserire sia momenti comici, sia momenti drammatici. Si può giocare allo stesso livello la battaglia epica quanto l’intrigo investigativo. Forse il gioco più versatile che abbia trovato finora.

PG e GIOCATORI
Normalmente non è mia abitudine dare valutazioni durante le campagne di gioco… dopotutto non è un torneo. Però Alice un mesetto fa ha chiesto maggiore dialogo e consigli per migliorare la propria interpretazione e quindi ho pensato che, dopotutto, non fa male a nessuno se dico la mia impressione, basata in buona parte su tre fattori che ritengo assolutamente fondamentali: interpretazione dei tratti proposti, sviluppo del personaggio e approfondimento della psicologia. Insomma… sono le stesse cosa che per me rendono piacevoli i protagonisti di in un buon libro o di un film, ma non è detto che tutti abbiamo gli stessi criteri.
Idee, presenza in gioco, serietà al tavolo, teatralità, qualità del dialogo e tante altre voci sono comunque state tenute in considerazione.

- Mircella: E’ il personaggio che ha avuto l'evoluzione più evidente e credibile. Ha iniziato come principessina viziata e impaurita. Pian piano ha tuttavia acquisito coscienza di se stessa e dei propri mezzi, facendo degli errori, superandoli e mantenendo uno sviluppo costante. Alla fine si è rivelata, pur con la propria inesperienza, adeguata al ruolo di regina che si è guadagnata.
Era il personaggio attorno a cui ruotava l’intera avventura e, tuttavia, non aveva capacità tali da giustificare un ruolo determinante nello svolgersi degli eventi. E’ stato fatto un buon lavoro per cercare di sfruttare al meglio il poco spazio disponibile e per far emergere il lato più intimo del personaggio.

- Ashram: Personaggio atipico. Interpretarlo non era certo impresa impossibile visto che era abbastanza stereotipato. Mettere in evidenza i conflitti e la sofferenza interiori, al contrario, richiedeva un lavoro decisamente più imponente e grande comprensione del personaggio stesso… un vero martire votato alla sofferenza e al sacrificio cui la vita ha tolto tutto tranne la figlia.
Il personaggio si prestava ad un ruolo di primissimo piano dall’inizio alla fine della campagna… non a caso era affidato a Nino, motore del gruppo, spesso trascinatore, capace di prendere decisioni anche difficili e ottimo gestore della squadra.

- Lindelos: Mirko è entrato solo a metà campagna ed ha il merito grandissimo di aver rivoluzionato il proprio personaggio, comprendendo a fondo il concetto di “tratto caratteriale”. Ha applicato i tratti assegnati personalizzando fortemente il personaggio e riuscendo comunque a seguire le linee guida. Il risultato è stato un personaggio asolutamente fuori delle righe, inaspettato, in alcuni momenti molto intenso e sempre divertente. L’aspetto che forse è più mancato è stato quello della crescita… ma entrando a metà e perdendo tutto l’inizio era difficile fare meglio.

- Stiletto: Il personaggio forse più difficile da interpretare: doveva essere strafigo e non è sempre facile. Gabriele ha fatto un ottimo lavoro, mantenendo un livello di interpretazione piuttosto alto e tirando fuori dal cappello alcune trovate a dir poco geniali (la botola sotto il letto di Mircella, il bacio sul ponte, …). Il personaggio non si prestava molto ad una crescita personale: era contento del proprio “lavoro” e del proprio modo di vivere… cosa poteva volere di più?
La pecca negativa è stata forse una mancanza di introspezione del personaggio. L’aspetto psicologico è stato forse un po’ trascurato e non è mai emerso un vero “io” o uno spezzone più serio che avrebbero certamente dato maggiore profondità al personaggio.

- Arshees: Personaggio decisamente particolare da portare avanti. La maga era la classica combina-guai impulsiva tipica dei manga comici. La difficoltà del personaggio stava per metà nel cercare di mantenere il personaggio credibile nella propria “deficienza” e per metà nel cercare trovate “comiche”. Sotto questi aspetti il risultato è stato buono. Ottima anche la crescita del personaggio… da bambina ********** a maga effettivamente conscia dei propri poteri.
Si poteva fare di più nel cercare di portare a galla l’aspetto più interiore. Arshees è comunque una ragazzina. E’ orfana. Vede in Zelgadis un padre e un maestro. Questi aspetti non sempre sono stati tenuti in adeguata considerazione e avrebbero potuto essere sviscerati meglio, proponendo il personaggio in alcune scene più serie o, comunque, più riflessive.

- PC-28: Personaggio viziato da numerosi errori del Master… che ha fatto danni. Era abbastanza chiaro che “logorroico” non era il tratto caratteriale più adatto alla Michela in partenza, fortunatamente cambiato in seguito. Era anche evidente che un personaggio robotico quasi privo di emozioni non stimolava certo all’interpretazione e alla ricerca del proprio “io”… ma portava spesso a rivelarsi semplicemente una “macchina da informazioni”.
Si poteva comunque fare qualcosa di più… magari cercando di “fornire un cuore alla macchina”, chessò… un PC-28 che cercasse di recuperare i propri sentimenti perduti. Oppure si poteva creare un personaggio malinconico che faticava a comprendere i compagni e ammetteva con una certa amarezza la propria incapacità di provare sentimenti.

RISULTATO FINALE
Il migliore possibile in assoluto sarebbe stato con il principe Artax che si pentiva e si ravvedeva innamorandosi di Mircella. Finale quindi con sconfitta dei due demoni, matrimonio d’amore, unione dei due regni e ampliamento territoriale dei regni stessi.

Il peggiore prevedeva ovviamente che si lasciasse a Zelgadis il libro senza leggerne i contenuti (come lui aveva auspicato e consigliato). Presentarsi poi in battaglia contro Narandu ed essere sconfitti. Oppure vincere contro Narandu ma poi rifiutare il tavolo delle trattative o attaccare la controparte ed essere sconfitti.

Il finale giocato, comunque, era praticamente il migliore possibile dopo che Dora ha lasciato il gruppo. Non era per niente facile ottenere risultati migliori. I giocatori avevano “annusato” il fatto che Zelgadis fosse sospetto ma avere qualcosa di pratico in mano per muovere accuse concrete e smascherarlo era impresa titanica. Giunti al tavolo delle trattative senza Artax al proprio fianco si perdeva parecchia potenza politica e si era quasi costretti ad accettare l’offerta meno peggio.

BESM - The fall of Tamaranth - Tankōbon n° 17

CAPITOLO 93 – 交渉 – TRATTATIVE
Al termine della battaglia contro le forze di Narandu, una vittoria schiacciante da parte del gruppo, un cocchio trainato da elementali del fuoco, volante, si avvicina alle mura di Maruk. Ne scendono due uomini di evidenti origini nobili che chiedono di parlare con Nash. Al termine di un breve colloquio i due risalgono sulla propria carrozza tornando tra le fila dell’esercito proveniente dall’est.
Nash convoca il gruppo chiarendo che le due persone in questione sono Gildar Sengir (re del Regno delle Ombre) e Alcor Vess (re delle Colline Vulcaniche). I due regnanti hanno chiesto di trattare, in modo tale da evitare lo scontro aperto. Il generale Nash, neutrale, farà da garante per entrambe le parti: Maruk non è infatti stata aggredita e non vanta alcun possedimento al di fuori delle mura. La presenza dell’esercito nemico alle porte, seppure non metta a proprio agio, non è contrario ad alcun trattato.
Mircella, Ashram e Lindelos sono coloro che vengono scelti per condurre la trattativa grazie ai titoli di cui si fregiano. La trattativa verrà condotta sul tetto del castello e PC-28 rimarrà in contatto telepatico con Mircella.

CAPITOLO 94 – 協定 – L’ACCORDO
Dopo un’ora la carrozza volante torna e ne scendono tre uomini. I primi due sono i regnanti che già si erano apertamente mostrati in precedenza. Il terzo è il principe Artax, rimasto a Zandre quando il gruppo era partito per Maruk.
La trattativa si protrae per parecchio tempo e Lindelos viene a sapere della morte del fratello in circostanze non chiare durante la battaglia della notte precedente. E’ quindi lui il nuovo regnante di Werewood.
La trattativa è lunga e non è semplice trovare un accordo che accontenti tutti. Alla fine Artax, re di Golarin, deve rinunciare alle pretese di rispetto del precedente trattato con Tamaranth: Mircella non andrà quindi in sposa a lui ma il regno di Tamaranth verserà un cospiquo indennizzo a Golarin. Sengir e Vess lo appoggiano in pieno giacchè i due regni hanno ingenti capitali impegnati a Golarin stessa. Essi chiedono unicamente alcuni territori facenti parte di Narandu o delle Terre selvagge per suggellare un patto di non aggressione con Tamaranth. Golarin ottiene a sua volta nuovi territori dalle smembramento del regno di Narandu. Werewood ottiene il territorio di Khazad che, come l’alleato Narandu, viene cancellato dalle mappe.

CAPITOLO 95 – 終わり – THE END
Il gruppo riparte verso il nord per andare ad uccidere il demone del caos che ha portato tutto questo scompiglio. Grazie agli incantesimi di Arshees e all’ammiraglia rubata a Narandu l’ingresso nella capitale nemica non richiede particolari sforzi. Anche in considerazione del fatto che la fotta di navi volanti del regno dei ghiacci è ormai fortemente decimata.
All’ingresso nel castello il gruppo trova unicamente i resti di una creatura che un tempo avrebbe potuto essere la regina Esten Sur Ithyren di Narandu. Il demone aveva preso il suo posto e il corpo della regina, morta da parecchio ma perfettamente conservata nel ghiaccio, viene trovato dopo qualche settimana di ricerche.
Al proprio ritorno a Werewood, Lindelos viene a sapere che Zelgadis è scomparso subito dopo la battaglia di Zandre, che ha causato decine di migliaia di vittime. Di lui sono stati ritrovati unicamente gli abiti, proprio come per la regina di Narandu. Sparito… e con una copia del libro anche! Non è difficile giungere alla conclusione che il mago, in realtà, fosse il figlio del demone, di uguale retaggio. Il bambino, ricorderete, era infatti già stato visto a Green Lagoon mentre la madre (principessa Nitheria) lo portava via con sé in volo.

CAPITOLO 96 – 結末部分 – TITOLI DI CODA
La regina Mircella regnerà per molti anni sul trono di Tamaranth, affiancata dai fidati consiglieri Ashram e PC-28..
Il generale Ashram finalmente riesce ad ottenere un successo nella propria vita, vedendo la figlia maturare di giorno in giorno e dominare il regno in modo saggio e deciso.
PC-28 diventa il primo automa ad ottenere una scintilla di coscienza di sé… nonché il primo automa con un titolo nobiliare (cavaliere).
Lindelos, sebbene controvoglia, svolgerà in modo eccellente il proprio compito di re di Werewood, stravolgendone le leggi e portandolo ad un periodo di grande fioritura culturale e sociale.
Arshees prosegue i propri studi e, grazie alle proprie capacità e al libro, abbandona il rango di apprendista ben prima dei 18 anni. Sarà ricordata come la più grande illusionista della storia di Talislanta.
Grazie all’amicizia con Arshees e Lindelos, in futuro, Tamaranth non rischierà ulteriormente la propria libertà diventando invece uno dei regni politicamente e militarmente più temuti dell’intero continente.
E Stiletto? Beh… Re Lindelos gli concederà un titolo nobiliare e una roccaforte… ma raramente il pirata vi poserà piede, impegnato a girare il mondo sulla Myr in cerca di altre mirabolanti imprese!

mercoledì 21 gennaio 2009

BESM - The fall of Tamaranth - Tankōbon n° 16

CAPITOLO 86 – 呪縛 – INCANTESIMI
Il gruppo viaggia tutto il giorno sorvolando Durne, Sindar e Zaran… giungendo in vista della città stato di Maruk poco dopo il tramonto.
Arshees utilizza il tempo di viaggio sulla Myr per studiare il libro e compiere i rituali necessari a potenziare se stessa e i compagni. Passa quasi 12 ore lanciando gli incantesimi e alla fine è distrutta… ma i risultati sono impressionanti! Ciascuno dei membri del gruppo è letteralmente circondato da un’aura di magnificenza che si percepisce in modo evidente e quasi si vede a occhio nudo.



CAPITOLO 87 – まるく – MARUK
La gigantesca fortezza (al suo interno vivono circa diecimila persone) da distante ha l’aspetto di un monoblocco di marmo cesellato e compatto, dal perimetro ottagonale. La figura si staglia nella steppa piatta e brulla delle terre selvagge con una decisa impressione di solidità e apparentemente eterna.
Avvicinandosi l’impressione riceve un’ulterioriore conferma dalle mura che in alcuni punti raggiungono i quindici metri d’altezza per nove di spessore e dalla struttura quadrata della fortezza vera e propria al centro. Tra questa e le mura stessa una quantità incredibile di case basse e quadrate, ciascuna appoggiata alle altre in un monoblocco apparentemente senza soluzione di continuità. I colori dominanti sono certamente il bianco e il grigio: l’intero complesso sembra ricavato in marmo e pietra grezza.
La Myr passa sopra le mura pattugliate da centinaia di uomini e atterra sull’ampio terrazzo che è il tetto della fortezza, come indicato dalle segnalazioni luminose. Al loro sbarco il gruppo viene accolto dal generale Nath, comandante dell’esercito di Maruk, e da dodici monaci incappucciati che agitano incenso.

CAPITOLO 88 – まるくの生活(第一章) – VIVERE A MARUK (PARTE 1)
Nath rivela che l’arrivo era stato profetizzato dai veggenti e che la città conta sul gruppo per salvarsi. Sono visti come degli eroi quasi divini. Il gruppo viene fatto entrare nella roccaforte, preceduto dal generale e seguito dal gruppo di monaci che disperdono incensi nell’aria.
Negli ultimi piani la fortezza è un piccolo alveare di alloggi spartani ed essenziali. Qui probabilmente vivono coloro che lavorano all’interno del palazzo: dalle guardie a coloro che si occupano delle pulizie. Nei piani di mezzo della struttura si trovano i refettori e le stanze utilizzate per l’addestramento, dall’aspetto di palestre. Infine, ai piani inferiori si trovano gli uffici.
Da quanto pare di capire l’organizzazione sociale non prevede strutture di potere. Ciascuno svolge il proprio ruolo e ciascuno è considerato parimenti agli altri, a prescindere dal ruolo svolto. Nath è il primo comandante dell’esercito ma non sembra per questo avere particolari privilegi. Egli cerca di svolgere il proprio lavoro nel migliore dei modi possibili.

CAPITOLO 89 – 会う預言者 – L’INCONTRO CON LA PROFETESSA
Il gruppo viene fatto scendere nei sotterranei della fortezza per incontrare la profetessa. Essa ha infatto richiesto di vedere il gruppo. Attorno a questa figura aleggia un alone di mistero: sembra essere la persona che ha previsto l’arrivo del gruppo.
Attraverso un lungo corridoio illuminato solo da poche torce sui muri, si giunge ad un’ampio portone in metallo che viene aperto all’arrivo del gruppo. La stanza che si para davanti ha un camminamento compreso tra due file di colonne che portano ad un grande letto a baldacchino coperto di veli.
I docici monaci sono i primi ad entrare disponendosi davanti alle colonne e indicando al gruppo di farsi avanti. Giunti ad una distanza di qualche metro i personaggi vengono fatti fermare e possono notare unicamente la sagoma di una donna seduta sul letto oltre i veli. Il fisico è asciutto e allenato. Muscoloso, anche se filiforme.
La profetessa dà il benvenuto al gruppo con poche parole limitandosi quindi unicamente a mettere in guardia i personaggi con un consiglio: “State attenti a non credere alle apparenze; badate invece alla sostanza delle cose”.

CAPITOLO 90 – まるくの生活(第二章) – VIVERE A MARUK (PARTE 2)
Al termine del veloce incontro con la profetessa ciascun membro del gruppo va a dormire per qualche ora: l’arrivo dell’esercito di Narandu da ovest e di quelli del Regno delle Ombre e delle Colline Vulcaniche da Est è previsto per il giorno successivo.
Dopo la sveglia il gruppo si reca a fare colazione nei refettori comuni. A ciascuno viene dato riso, carne, pesce e verdure. Le dosi sono modeste ma il pasto è nutriente e l’impressione è che tutto sia estremamente fresco. Molto strano se si pensa che la città non sembra avere campi coltivati attorno. Ancor più strano se si pensa che non sembra che abbia alcun tipo di commercio con nessuno.
Fortunatamente Nath si siede al tavolo dei pg e può quindi spiegare, nei limiti di quanto gli è possibile, come ciò sia possibile. A quanto pare nessuno in città si occupa di procurarsi il cibo: questo viene distribuito dai monaci giornalmente e a ciascuno spetta una certa quantità. Dove questo cibo venga prodotto non è dato saperlo neppure a Nath stesso, che ritiene comunque venga prodotto con metodi magici.

CAPITOLO 91 – まるくの生活(第三章) – VIVERE A MARUK (PARTE 3)
Il gruppo, particolarmente curioso sulle usanze di Maruk, viene inoltre a conoscenza del fatto che in città c’è una divisione netta dei ruoli: gli uomini si occupano di diventare abili militari mentre le donne si occupano della casa e dei figli fino all’età di sei anni.
L’addestramento si compone di tre pratiche principali: la lotta, il combattimento con armi da mischia e l’utilizzo delle armi da distanza. Le varie palestre presenti nella roccaforte servono appunto per addestrare gli uomini e per mantenerli in allenamento.
Nath accompagna il gruppo ad assistere all’addestramento. Allo stato attuale le palestre sono quasi vuote: visto lo stato di allarme sono state potenziate le difese. E’ comunque possibile notare come l’addestramento sia diviso per fasce d’età. La lotta non è un’accozzaglia selvaggia di calci e pugni ma, al contrario, è una disciplina estremamente ordinata, composta da decine di tecniche probabilmente tramandate da generazioni. Allo stesso modo il combattimento in mischia e a distanza si basano su armi tradizionali.
Stiletto e Ashram si cimentano in un combattimento con spade di legno contro Nash stesso, sconfiggendolo entrambe le volte. Da notare che Arshees ha tolto gli incantesimi di potenziamento a Stiletto che si è comunque dimostrato molto in gamba… peccato che ora servano ore per potenziarlo nuovamente!
Lindelos, meno abile in combattimento, viene fatto confrontare con il nipote dodicenne di Nath… e anche in questo caso la vittoria è più che evidente.

CAPITOLO 92 – ならんづの攻撃 – L’ATTACCO DI NARANDU
Non si fa neppure in tempo a concludere l’ultimo combattimento che dall’esterno arriva l’allarme: le navi volanti di Narandu sono in vista! Tempo di tornare alla Myr e anche l’esercito proveniente dall’Est si profila all’orizzonte, composto principalmente da elementali, giganti, demoni e draghi di fuoco. L’arrivo di questo gruppo avverrà comunque non prima di qualche ora… mentre le navi di Narandu, ben più veloci, sono quasi alle porte.
Dall’ammiraglia arriva in volo un ambasciatore che, giunto alle mura, intima a Nath la resa. La risposta del generale di Maruk è decisa: “Fatevi avanti!”.
L’intero combattimento dura pochissimo: Arshees trasporta Ashram sul ponte dell’ammiraglia avversaria e il generale con un paio di affondi uccide il comandante. Stiletto e Lindelos cannoneggiano le altri navi approfittando della migliore manovrabilità dei mezzi. Arshees con le proprie illusioni fa strage degli equipaggi. PC-28 protegge Mircella e, con l’aiuto anche della principessa, ad ogni colpo subito diventa più potente… pochi minuti e nessuno è più in grado di fermare il robot.
Per Narandu è una disfatta totale… le navi volanti senza comandanti, in preda al caos e gravemente danneggiate, si schiantano a terra, spazzate via come mosche dalla furia del gruppo.


martedì 13 gennaio 2009

BESM - The fall of Tamaranth - Tankōbon n° 15

CAPITOLO 80 – 謎 – L’ENIGMA
Al termine della festa al castello il gruppo segue Aki che continua ad ignorare il continuo chiacchierio nelle orecchie. Il principe si mette a letto con la moglie e, dopo aver letto per qualche minuto la versione spettrale del libro posseduto dai pg, inizia a dormire.
Nell’attesa che qualcosa si muova si passa quindi ad esaminare il volume codificato rinvenuto durante la giornata. Trenta pagine in tutto che sembrano non voler assumere un significato fino a quando Stiletto esamina il range in cui variano le terzine di numeri.
Il primo numero di ogni terzina varia da 1 a 150.
Il secondo numero di ogni terzina varia tra 1 e 40.
Il terzo numero di ogni terzina varia tra 1 e 20.
Stiletto giunge alla conclusione che possano essere riferiti ai dati numerici di un libro: numero di pagine, numero di riga e simbolo (ricordiamo che il linguaggio utilizzato è “iconografico”). Questo non sembra tuttavia aiutare particolarmente il gruppo che, preso dalla soluzione dell’enigma, dimentica addirittura di controllare Aki…
E’ quasi mattina quando PC-28 verifica tra i volumi recuperati se ce ne sia qualcuno che contiene esattamente 150 pagine. Uno soltanto sembra avere questa caratteristica e si rivela ben presto essere la chiave ricercata. Ad ogni simbolo del libro dei personaggi è associato un simbolo su questo libro di 150 pagine, identificabile tramite il codice.

CAPITOLO 81 – 覆いを取る 隠微 – IL MISTERO SVELATO
E’ ormai mattina quando Arshees inizia a studiare la parte finale dell’incantesimo presente sul libro, riuscendo finalmente a comprendere il significato. L’idea è quella di sostituirsi ad Aki impedendogli di lanciare la maledizione, disturbandolo, e facendo concludere l’incantesimo alla maga.
Lo studio porta però Arshees a riflettere sul fatto che la maledizione, tuttora presente, necessita indubbiamente di un catalizzatore che le permetta di rimanere attiva. Si dovrebbe trattare di qualcosa appartenuto all’incantatore che ha lanciato la maledizione stessa… il dente della collana del demone ritrovato nei giorni precedenti!
Il gruppo decide quindi di ascoltare il consiglio di Zelgadis e di evitare di far sì che Arshees lanci l’incantesimo, preferendo provare prima un’altra strada: Lindelos rompe tra le dita di Vendetta il dente e con la distruzione dell’ultimo legame tra Aki e Green Lagoon la maledizione si infrange.
Il cielo sembra spezzarsi per un attimo mentre le piante che circondano la città lentamente si rimpiccioliscono e tornano ad avere un’altezza normale. Le case iniziano a subire l’invecchiamento di 800 anni e si sfaldano e crollano. Il gruppo cerca di tenersi in salvo mentre viene colpito dalle sferzate di vento. Le urla di dolore della maledizione riempiono l’aria mentre il nemico incorporeo cerca di divincolarsi da una morte ormai inevitabile.
In pochi minuti torna il silenzio e la Myr si alza nuovamente in volo, diretta verso Zandre: capitale del regno di Werewood.

N.B.: I confini, nel gioco, sono diversi da quelli riportati dalla mappa di Talislanta. Zandre è l’ultimo avamposto e la capitale di Werewood. Lì vive il fratello di Lindelos: Balthazar. L’impero di Zandu, alleato di Werewood, è una teocrazia retta dagli esponenti di un credo buono e rispettato.

CAPITOLO 82 – ざんづれ – ZANDRE
Il gruppo raggiunge velocemente la capitale del regno di Werewood trovando migliaia di soldati accampati dentro e all’esterno delle mura. L’intero esercito del regno e aiuti da tutti i regni circostanti si trovano ammassati sul territorio in attesa dell’attacco di Narandu.
Il gruppo nota anche un piccolo gruppo di una decina di navi mercantili volanti attrezzate per la guerra, difficilmente potranno reggere il confronto con le navi di Narandu… ma dopotutto anche la Myr avrebbe dovuto avere ben poche speranze contro l’ammiraglia della flotta solo pochi giorni prima.
Tutto è pronto per una battaglia epocale mentre Lindelos si appresta a rivedere il proprio fratello maggiore Balthazar dopo numerosi anni. L’incontro nella sala del trono non è dei più amichevoli: il re fa subito capire che il gruppo non è benvenuto e pretende di abusare del proprio potere per comandare i sei eroi. Lindelos, d’altra parte, chiarisce immediatamente al fratello il fatto che non intende farsi spaventare.
La comparsa di Zelgadis e Gavril frena sul nascere possibili atti sconsiderati da una parte e dall’altra e il gruppo ignora bellamente il re per parlare con il mago, prodigo di complimenti per i risultati ottenuti.

CAPITOLO 83 – 話 – IL RACCONTO
Il gruppo racconta nel dettaglio gli avvenimenti dei giorni precedenti a Zelgadis che chiarisce, con la propria esperienza e le proprie conoscenze, alcuni punti oscuri o poco chiari. Nirethia era probabilmente una delle incarnazioni di Baal, demone la cui unica ragione di vita è portare il caos e la distruzione. Probabilmente, dopo la maledizione, proprio al demone si deve il ritrovamento del libro che, altrimenti, avrebbe dovuto rimanere a Green Lagoon.
Baal, 800 anni fa come ora, sta raggiungendo il proprio scopo. Non avrebbe alcun vantaggio se Narandu vincesse la guerra, poiché questo porterebbe solo ad una situazione di pace diversa dalla precedente. Ciò che è importante per il demone è invece che ci siano scontri e morti e che la guerra sia il più possibile combattuta. La sconfitta di Narandu non rappresenta un problema, solo un’ovvia conseguenza.
Prima dell’era attuale, racconta Zelgadis, ci sono state numerose altre epoche, ormai quasi dimenticate e spesso concluse da guerre di eccezionale portata. Queste guerre, sospettano i saggi, sono sempre state causate da macchinazioni di Baal. L’unico modo per interrompere questo circolo vizioso è quindi quello di uccidere il demone.

CAPITOLO 84 – 新官命(第一章) – NUOVI ORDINI (PARTE 1)
Zelgadis ordina ad Arshees di effettuare, durante la notte, una copia accurata del libro, con l’aiuto e la supervisione di PC-28. Una copia verrà consegnata a Zelgadis stesso che, assieme a Gavril, rimarrà a difendere Zandre. L’altra copia rimarrà nelle mani di Arshees che la utilizzerà nella battaglia che si combatterà ad est.
La parte di esercito di Narandu sotto il comando del generale Morbelon Rakver, tenterà infatti un’offensiva contro i regni desertici di Carantheum e Djaffa. Il Regno delle Ombre (re Alcor Vess) e quello delle Colline Vulcaniche (re Gildar Sengir) hanno nel frattempo radunato un esercito di giganti ed elementali che sta marciando verso sud e verso ovest, come consigliato dall’oracolo del Passo del Serpente.
Lo scontro si terrà quasi certamente entro le mura della città stato di Maruk, che si appresta a perdere la propria indipendenza dopo oltre cinquecento anni. La città è infatti il prossimo bersaglio diretto di Narandu, trattandosi di una fortificazione di importanza fondamentale. Tuttavia è previsto che giganti ed elementali arrivino per primi scatenando un primo scontro con le difese della città. E’ comunque certo che queste siano insufficienti a sostenere un attacco di questo spessore.
Poco importa quale dei due schieramenti vincerà: in entrambi i casi infatti il regno vincente si troverà facilmente ad avere ragione dei regni circostanti, poco belligeranti, e potrà inoltre disporre dei già caduti regni di Tamaranth e Golarin.

CAPITOLO 85 – 新官命(第二章) – NUOVI ORDINI (PARTE 2)
Zelgadis prepara quindi assieme ad Ashram un piano strategico che, se avesse successo, potrebbe ribaltare le sorti dell’intera guerra.
Il gruppo dovrà dirigersi ad ovest, a Marduk, e tentare di reggere l’impatto con i due eserciti invasori. Zelgadis ha massima fiducia in Arshees e negli incantesimi contenuti nel libro. Le magie di potenziamento di Aki, scomparse ormai da centinaia di anni, nelle mani dei pg sono infatti di tale potere da alterare in modo decisivo gli equilibri.
Una volta difesa con successo Marduk contro i due assalti il gruppo dovrebbe inoltre raggiungere i Monti di Cristallo, dove si trova la capitale di Narandu. Se Baal controlla la regina dei ghiacci (Esten Sur Ithyren) probabilmente lo farà da un luogo molto vicino, forse addirittura da palazzo. Sempre ammesso naturalmente che dietro le spoglia della donna non si celi direttamente Baal!

mercoledì 7 gennaio 2009

BESM - The fall of Tamaranth - Tankōbon n° 14

La sessione ha risentito fortemente dello spirito natalizio e la voglia di ridere ha spesso avuto il sopravvento sulla qualità del gioco.
Il risultato è stato quindi altalenante con momenti estremamente "natalizi" e altri di grande ilarità.
La comicità purtroppo è stata spesso di bassa lega e in alcuni momenti decisamente "scorretta", spero nessuno se la sia presa troppo, è evidente che non c'era l'intenzione di offendere nessuno.

CAPITOLO 77 – 会談 – IL DISCORSO
La sessione si apre con Mircella che in un discorso pubblico prende posizione contro la partenza e l’abbandono della città. Il gruppo si trova quindi costretto a rivalutare le proprie scelte, anche in base a ripensamenti da parte di altri protagonisti.
Alla fine si decide di rimanere almeno per la notte successiva, riservandosi una migliore vaultazione la mattina successiva. Decisione in parte motivata anche dai rischi nel portare in volo la Myr: il vento è davvero forte e la nave volante rischierebbe seriamente di infrangersi contro le mura del castello o di trovarsi con le vele strappate.
Durante la giornata è anche importante segnalare il fatto che Arshees e PC-28 hanno svuotato la biblioteca di ogni singolo volume che ancora rimanesse un minimo leggibile… infagottandoli singolarmente con la vela della Myr. L’equipaggio ovviamente non poteva certo opporsi di fronte alla minaccia di trovarsi nuovamente con il tutù rosa. Importante in particolare il ritrovamento di un volume che sembra quasi cifrato... e si presenta con una serie di simboli e numeri (più o meno) come nell'imagine seguente:


N.B.: L'immagine è puramente esemplificativa

CAPITOLO 78 – 禿び – SUPER DEFORMED
Sul ponte della nave, Mircella inizia ad intonare "Oh happy day!" accompagnata dal proprio liuto, lasciando a bocca aperta i compagni e venendo seguita quasi immediatamente da un coro gospel nato sul momento e formato dai pirati della Myr. Uno spettacolo niente male che nulla ha da invidiare ai migliori musical hollywoodiani.
Al termine del coro che ha velocemente coinvolto anche gli altri compagni, fatta eccezione per l’esterrefatto capitano Stiletto, assistiamo alla trasformazione del generale Ashram, ora in versione "predicatore esaltato" che si alza e inizia a gridare: "La ragazza ha visto la luce, fratelli! Diciamo tutti assieme Amen!". Immancabile il coro "Amen!!!" in risposta…

CAPITOLO 79 – 王子あき – IL PRINCIPE AKI
Il gruppo decide di seguire il principe Aki fin dal momento in cui compaiono gli spettri. Lindelos rimane quindi in volo in attesa della carrozza e tutti gli altri lo attendono al castello, senza dimenticare di osservare gli altri accadimenti ovviamenti. Giacchè Aki sembra l’unico dei fantasmi a rendersi conto dei PG per più di qualche secondo il gruppo tenta disperatamente di farsi ascoltare con ogni mezzo possibile, proponendo la propria presenza in modo addirittura asfissiante.
Si scopre quindi che il principe sente anche altre voci nella propria testa, talvolta… probabilmente la sua stabilità mentale è a dir poco precaria. A nulla sembrano servire i continui avvisi dei personaggi che lo spronano, ad esempio, a cercare la bambola voodoo della moglie.