martedì 30 settembre 2008

BESM - The fall of Tamaranth - Tankōbon n° 2

CAPITOLO 7 – 修理 – RIPARAZIONI
La nave volante Myr è a terra e i suoi marinai visti dal cielo sembrano tante formiche operose impegnate a ripararla. Il sole sta per tramontare e la zona in cui è stato necessario atterrare non presenta alcun tipo di copertura, il gruppo si trova una decina di chilometri al di fuori dei boschi di Tamaranth, all’interno del territorio di Golarin.
Il capitano Stiletto manda alcuni dei propri uomini, amati, a prendere i prigionieri: l’illusionista Arshees Nort e l’erede al trono di Golarin, il principe Artax Uth Kell. Il pirata fa portare i prigionieri, uno alla volta, nella propria stanza, in modo da discutere faccia a faccia. Ashram Kastuul, sentito dei due colloqui, si appoggia ad uno stipite della porta e rimane ad ascoltare.
All’esterno Mircella guarda sconsolata fuori bordo, intonando sommessamente qualche triste canzone, mentre PC-28 la osserva in silenzio.

CAPITOLO 8 – あるしぇーす のると – ARSHEES NORT
Risulta subito evidente che Stiletto non intende fare del male ai prigionieri e, anzi, cerca di portarli dalla propria parte con un buon uso della diplomazia. I pochi interventi del generale mirano a rafforzare la posizione di Stiletto che, a quanto sembra, intende in qualche modo agire nell’interesse di Tamaranth.
Il pirata chiama per prima Arshees Nort e, dopo le dovute scuse e le spiegazioni sulla situazione, promette di lasciarla dove essa desidera. Una volta raggiunto un accordo la giovane viene lasciata libera di uscire all’esterno dove incontra Mircella, con cui fa subito amicizia. L’illusionista cerca di rallegrare la principessa con alcuni buffi incantesimi… e il risultato è che Arshees svolazza per la nave facendo comparire buffe parrucche sui marinai e riempiendo di fiochetti kitch sulla nave.

CAPITOLO 9 – あるたつ うつ ける – ARTAX UTH KELL
Mentre all’esterno succede il finimondo dentro la cabina del capitano si procede ad un tentativo di accordo tra Artax e Stiletto. Il pirata riconosce le doti combattive del principe, si scusa per l’atteggiamento dei propri uomini e porta a testimonianza della propria buona fede Ashram. Il generale sta al gioco, conscio del fatto che Golarin non ha una flotta militare, nella speranza di ottenere “due piccioni con una fava”.
La discussione si conclude con un sostanziale pareggio e la decisione unanime di partire alla volta di Deadwood, dove portare la notizia dell’attacco e chidere maggiori consigli.
Nel frattempo Stiletto si accorge anche della confusione che imperversa sul ponte esterno, con i marinai addobbati a mo’ di bambole di porcellana impegnati a imprecare contro la maga volante. Prima che il tutto venga interrotto, finalmente, la principessa torna a sorridere.

CAPITOLO 10 – ぜるがでぃす 星の外套 – ZELGADIS STARCLOAK
La scena si apre con Stiletto impegnato a fare la predica ad Arshees quando compare dal nulla un uomo alle spalle della maga. Si tratta di Zelgadis Starcloak, creatore dell’incantesimo di sudditanza alla base della trasformazione in automa e maestro di Arshees.
Il potente arcimago sgrida Arshees e poi chiede cosa stia accadendo. E’ nuovamente Stiletto a reggere la conversazione e a spiegare gli avvenimenti dei giorni precedenti. Zelgadis è conscio dell’invasione da parte di Narandu poiché una delle sue tre abitazioni si trova nel profondo della foresta di Tamaranth, in prossimità del fiume.
L’incantatore comanda ad Arshees di rimanere con il gruppo, le farà bene fare esperienza e sarà certamente utile: anche se è molto giovane e molto goffa la ragazza ha pochi eguali tra i maghi del regno. «Avvisate re Ghast di Golarin, se lo ritenete opportuno, ma poi raggiungetemi immediatamente alla mia abitazione, devo recuperare alcuni libri e poi valuteremo il da farsi».
Zelgadis teme che Narandu sia tornata in possesso dei vecchi incantesimi utilizzati 800 anni or sono, e che abbia con questi potenziato le proprie navi volanti. La caduta di Tamaranth è un affronto evidente a Golarin, una dichiarazione di guerra in grande stile. Golarin è un porto franco, uno stato che vive di commercio, se entrasse in guerra questo minerebbe la situazione di molti dei regni circostanti. Inoltre, altre forze si stanno muovendo o potrebbero decidere di muoversi ad est, a sud e ad ovest. Il continente potrebbe essere vicino ad una crisi come non se ne vedevano da centinaia di anni, necessario intervenire.
Al termine della discussione il mago scompare nel nulla così come era arrivato.

CAPITOLO 11 – ごらりん 到着 – ARRIVO A GOLARIN
La Myr raggiunge Golarin attorno all’ora di pranzo del giorno successivo, coprendo i circa 200km in meno di 3 ore. L’accoglienza è ottima e il gruppo viene aiutato con rapidità e puntualità nel minor tempo possibile. Vengono velocemente completate le riparazioni alla Myr, che viene anche riempita di provviste.
Una volta completato il protocollo ed espletate le brevi formalità del ricevimento il gruppo viene ammesso alla presenza di re Ghast, pomposo e magniloquente al punto di dare del lei al proprio primogenito. Artax racconta al padre dell’attacco subito da Tamaranth e il generale Ashram espone con dovizia di particolari i fatti. E’ passato solo un giorno e mezzo dall’attacco ma la notizia era già giunta a Golarin grazie agli uccelli messaggeri. La narrazione del gruppo fornisce tuttavia un’idea decisamente più chiara della situazione.
Re Ghast rispetta e ascolta l’opinione di tutti, dimostrando grande saggezza. Si dimostra inizialmente contrario alla partenza di Artax ma poi cede di fronte alla richiesta del figlio di combattere per quello che sarebbe dovuto diventare il proprio regno. Cede anche alla richiesta di lasciar partire Mircella, certamente più al sicuro a bordo della Myr che a Deadwood… che probabilmente sarà attaccata a breve.

CAPITOLO 12 – 冒険 – ALL’AVVENTURA
Il gruppo riparte con la Myr, questa volta si punta verso il fiume Waning Brook, verso casa dell’arcimago Zelgadis. Da Deadwood sono circa 400 km, che vengono coperti in poco più di 5 ore di viaggio, giungendo a destinazione verso sera.
La casa è completamente immersa nella foresta, un cottage nascosto tra la vegetazione rigogliosa e impenetrabile, vagamente simile a quello che ci si aspetterebbe da una strega delle favole. La casa è comlpetamente vuota, fatta eccezione per un foglietto su un tavolo: «Mangiate a sazietà e riposatevi, all’alba partite e raggiungetemi a Castlerock» …dall’altra parte del continente!

mercoledì 24 settembre 2008

BESM - The fall of Tamaranth - Tankōbon n° 1

CAPITOLO 1 – 攻撃 – L’ATTACCO
Il generale Ashram Kastuul è impegnato ad ispezionare le truppe, in lontananza iniziano a vedersi delle navi volanti che si avvicinano. Tamaranth è sotto attacco, le navi battono bandiera di Narandu e arriveranno a Dhar al massimo entro 30 minuti.
Viene immediatamente dato l’allarme e Ashram corre da re Bodor per informarlo. All’arrivo del generale il re si sta alzando dal letto e si prepara a mettersi in tenuta da guerra.
Dietro una tenda si trova una spia nemica che agilmente riesce a sgattaiolare oltre le difese di Ashram e attacca il re. La reazione del generale è pronta e la spia viene uccisa, troppo tardi però: Bodor è ferito al costato e sta velocemente spegnendosi, probabilmente vittima di un veleno.
Prima di esalare l’ultimo respiro, Bodor chiede ad Ashram di mettere in salvo la figlia (Mircella) e di proteggerla.

CAPITOLO 2 – おはよう!!! – BUONGIORNO!!!
La principessa Mircella sta beatamente dormendo e sogna il proprio principe azzurro (entrambi, per la verità). Mentreè in procinto di baciare uno dei due apre gli occhi e si trova davanti il faccione metallico di PC-28. L’immagine passa all’esterno e si sente il grido terrorizzato.
L’automa spiega che la stava svegliando perché Dhar è sotto attacco. La principessa inizia a togliere la camicia da notte quando la porta si spalanca ed entra Ashram, accorso a chiamarla. Di nuovo la telecamera si sposta all’esterno e si sente un nuovo grido terrorizzato, quindi si torna all’interno con il generale fuori della stanza, rosso in volto, che cerca di far fretta alla principessa. All’interno, al contrario, la principessa sta tranquillamente truccandosi e vestendosi.

CAPITOLO 3 – ゴキブリ – SCARAFAGGI
Stiletto Winkle si sveglia nella cella della prigione in cui è stato condotto due sere prima, disturbato dal suono delle trombe e da passi che corrono nel corridoio. Chiede velocemente spiegazioni e, ottenutele, decide di scassinare la porta con un orecchino e una molla del letto.
Passano alcuni isanti durante i quali il pirata si concentra sulla serratura, si sentono alcune esplosioni ovattate dall’esterno, quindi un “click”. Stiletto si alza e spinge la porta che si apre, subito dopo un’esplosione più forte fa crollare parte del soffitto e le mura della cella che danno sul corridoio. Rimane in piedi solamente la porta.
Stiletto raccoglie da terra una spada e si lancia di corsa nel corridoio.

CAPITOLO 4 – 急いで行く!!! – MUOVERSI!!!
Ashram, Mircella e PC-28 corrono nel palazzo che sta venendo “bombardato”. All’esterno la battaglia infuria e il crollo di una parete seppellisce il generale che si rialza, fortunatamente senza conseguenze.
La corsa prosegue e il gruppetto si scontra, in un incrocio a “T”, con Stiletto che proviene da dietro un angolo. Il pirata, più precisamente, si scontra con la principessa e i due finiscono per trovarsi casualmente abbracciati. Ashram li divide e inizia una discussione tra lui e Stiletto che diventa molto presto un accordo: Stiletto potrà uscire assieme al gruppo ma dovrà poi portare in salvo tutti con la nave volante, nascosta tra gli alberi, nel bosco.
Il gruppo corre lungo i tunnel e il generale non ha problemi ad essere riconosciuto e a passare oltre le varie grate pattugliate che fungono da posti di guardia. Giunti all’esterno c’è un veloce scontro con un gruppo di soldati di Narandu che, avendoli sentiti arrivare, si sono nascosti per tendere loro un’imboscata. Lo scontro si esaurisce velocemente e il solo Stiletto rimane ferito, in modo comunque non troppo grave.

CAPITOLO 5 – みる – MYR
Finalmente il gruppo raggiunge la nave volante Myr e, dopo alcuni litigi tra Ashram e Stiletto, il pirata ordina che ci si prepari a salpare. Uno dei marinai mostra a Mircella, Ashram e PC-28 le loro stanze mentre Stiletto sente se ci sono novità dal vice capitano Robin Holden.
Robin spiega che hanno rapito una ragazzina che si trova ora nelle prigioni. La ragazza è infatti una maga e potrebbe fruttare un discreto compenso. Purtroppo, prosegue, non tutto è andato esattamente come previsto e un tizio li ha notati e ha cercato di difendere la maga… quindi anche lui è stato rapito (“l’abbiamo sopraffatto prima che lui sopraffacesse noi”). Incalzato dalle domande del capitano Robin è costretto ad ammettere di aver rapito l’erede al trono di Golarin: Artax Uth Kell.
Nel frattempo Ashram, con ben poco tatto invero, rivela a Mircella che suo padre è morto.

CAPITOLO 6 – 旅行の始まり – L'INIZIO DEL VIAGGIO
La nave si alza in volo e si dirige, su richiesta di Ashram, verso Golarin. L’attacco sembra infatti una vera e propria dichiarazoine di guerra nei confronti di re Ghast, che potrebbe quindi decidere di aiutare Tamaranth. Tra solo un paio di settimane, infatti, re Bodor avrebbe dovuto abdicare a favore del principe Artax, figlio di Ghast.
Da lontano il gruppo può vedere la battaglia in corso, le navi volanti di Narandu continuano a sputare fuoco sulla città. Le frecce dei difensori di Tamaranth non riescono a colpirle, sembrano protette da un scudo invisibile. Solo le armi più grosse sembrano essere riuscite ad avere qualche risultato che rimane comunque minimo.
C’è anche il tempo per un veloce scontro aereo tra la Myr e una nave volante di Narandu. La nave di Stiletto è certamente più leggera ma è molto più veloce e riesce quindi a fuggire, grazie anche alle capacità del suo capitano. I danni sono comunque piuttosto ingenti ed è necessario atterrare al più persto per effettuare le riparazioni.
Con la morte di Re Bodor e la battaglia che si avvia ad una conclusione ormai evidente, per Tamaranth il bilancio è di sconfitta totale.

BESM - The fall of Tamaranth - Personaggi (2)



BESM - The fall of Tamaranth - Personaggi (1)



BESM - The fall of Tamaranth - Tamaranth e Golarin

UN PO' DI STORIA E GEOGRAFIA ... TAMARANTH E GOLARIN

TAMARANTH
Tipo di governo: Monarchia assoluta (re Bodor Mal Yaska)
Tamaranth è il regno da cui si sviluppa la vicenda, il luogo da cui l'avventura comincia. Dopo un lunghissimo periodo in cui il regno non esisteva ed era semplicemente un'appendice di Golarin, circa 300 anni fa fu conquistato dal signore della Cittadella di Ferro, Balthor Vess. Dopo l'inaspettata morte del Signore delle Ombre, come era stato soprannominato Balthor per la sua capacità di tessere intrighi e preparare guerre in assoluta segretezza, il Regno delle Ombre fu diviso in tra i suoi 5 figli.
Uno dei regni nati da questa divisione fu proprio Tamaranth che godette di un lungo periodo di circa 250 anni di indipendenza prima di essere invaso, 42 anni or sono, dal confinante regno di Golarin, e di conseguenza "assorbito".
30 anni fa ha tuttavia ritrovato nuovamente la propria indipendenza grazie ad una ribellione popolare di massa capeggiata dall'attuale regnante Bodor Mal Yaska e dal suo primo generale e consigliere Ashram Kastuul.
Re Bodor è uniformemente considerato un regnante saggio e giusto e, sebbene il regno non sia particolarmente ricco, quasi nessuno si sognerebbe di mettere in discussione la sua autorità. Re Bodor ha sposato la defunta Milaena Golghari da cui ha avuto un'unica figlia, Mircella, che attualmente ha 22 anni.

GOLARIN
Tipo di governo: Monarchia assoluta (re Ghast Uth Kell)
Golarin è un regno che si trova a sud-ovest di Tamaranth. Si tratta di un regno con una storia antica e gloriosa: solo 300 anni fa infatti, dominava buona parte della parte centrale del continente, da Urag alle Colline Vulcaniche e da Narandu al Fiume Morto. Una serie di guerre azzardate con i regni confinanti e di ribellioni interne avevano tuttavia portato velocemente Golarin a diventare lo spettro di se stesso: un piccolo regno cuscinetto con le principali città completamente rase al suolo.
Allo stato attuale Golarin è un regno che ha saputo risollevarsi e che cerca di espandere li proprio potere, sebbene sia ancora molto lontana l'antica gloria. Re Ghast governa con pugno di ferro e, pur rispettato, non è amato dal proprio popolo che lo ritiene eccessivamente severo e duro.
Re Ghast è padre di 7 figli, di cui 4 maschi. Il primogenito è Artax, 24 anni, in procinto di prendere moglie in un matrimonio combinato 15 anni or sono.

Sebbene i rapporti tra Tamaranth e Golarin siano stati in passato molto turbolenti, allo stato attuale i due regni stanno rispettando una tregua che dura da 15 anni e presto torneranno ad essere un'unica entità. E' infatti previsto che entro qualche settimana Artax Uth Kell (primogenito di Ghast) e Mircella Mal Yaska (unica figlia di Bodor) si sposino.
Dopo il matrimonio re Bodor abdicherà in favore di Artax che, alla morte di re Ghast, prenderà possesso anche del trono di Golarin.

TAMARANTH
Un regno di fiumi e foreste
Il territorio di Tamaranth è per oltre il 90% boscoso e il confine stesso è tracciato dal territorio coperto dalla foresta omonima. La capitale è Dhar, città costruita tra gli alberi su numerosi livelli. Tra gli alberi sono sospesi un'infinità di ponteggi e le abitazioni si trovano su tre livelli differenti, tutti ad almeno 4 metri da terra. Al livello del terreno si trovano invece i negozi e gli uffici. Infine, esiste un complesso di caverne sotterranee che permettono di fuggire dalla città in caso di guerra o di correre al riparo in caso di attacchi dal cielo.
Il castello è l'unico edificio (o meglio, complesso di edifici) costruito su tutti e tre i livelli. E' anche uno dei pochissimi edifici con ampie parti in muratura. La sagoma del castello è vagamente esagonale e la struttura è protetta da palizzate e alberi su cinque lati, mentre dispone di un ampio parco sul sesto che, in caso di guerra, funge anche da piazza d'armi ove radunare le truppe.

GOLARIN
Un regno di pianure e rovine
Il territorio di Golarin è per il 75% composto da pianure e basse colline che ben si prestano alla coltivazione. La principale risorsa che ha permesso a Golarin di sopravvivere, nonostante le pesanti sconfitte del passato, è infatti proprio la fertilità del terreno. Golarin è uno stato che si arricchisce commerciando i propri pregiati prodotti alimentari in tutto il continente e che spende oculatamente il denaro guadagnato.
Un tempo la capitale del regno era Osmar, rasa al suolo circa 300 anni or sono e attualmente il più grande cumulo di rovine del mondo. Sotto le sue macerie si narra si trovino tutt’ora tesori incredibili. Attualmente la capitale si trova a Deadwood, all’estremo sudovest del regno. Si tratta di una posizione strategica poiché la città è protetta sui tre lati che danno verso l’interno del regno dal bosco mentre, trovandosi in collina, ha ampia visuale sul lato che vede Urag, Sindar e Zaran.

BESM - The fall of Tamaranth - Timeline

TIMELINE – LA STORIA ANTICA

In un passato remoto il continente di Talislanta era equamente diviso tra sole quattro potenze.

* L’impero Dauthi governava tutta la parte a nord dove ora si trovano i territori di Narandu, Yrmania, Urag, Golarin e Tamaranth.
* L’impero Vedalken dominava invece l’est, i territori attualmente di Khazad, Werewood, Silvanus, Zandu, Arim e Aaman.
* L’impero Kjeldor dominava l’ovest, i territori di L’Haan, Xanadas, Harak, Shadow Realm, Sinking Land, Kang Empire, Rajanistan, Faradun, Chana e Nefaratus.
* L’impero Phyrexia, era presente nel centro-sud e dominava gli attuali territori di Zaran, Durne, Sindar, Vardune, Cymril, Kasmir, Taz, Astar, Jhangara, Mog, Batre, Djaffa, Carantheum e Imria.

I quattro imperi, pur trovandosi costantemente in guerra, erano talmente potenti da rimanere in perfetto equilibrio tra loro, senza che uno di essi diventasse mai troppo potente.
La leggenda dice che, dopo mille anni di schermaglie tra le quattro nazioni, un mago Dauthi di nome Balthor sviluppò una serie di armi belliche talmente potenti da essere in grado di sopraffare ogni nemico. Il segreto di quelle armi è ormai andato perduto, ma era tale che l’impero Dauthi dichiarò guerra contemporaneamente a tutti e tre gli altri regni. Si passò quindi da una situazione di stallo e di guerra fredda limitata a pochi territori di confine, a una situazione di guerra globale espansa tutto il continente.
Le battaglie si combattevano sulla terra, in mare e nel cielo. Le navi volanti Dauthi sembravano godere di protezioni talmente superiori agli avversari da essere abbattute in rapporto di dieci a uno, o anche maggiori. La fanteria Dauthi era in possesso di archi con maggiore gittata, di spade più affilate, di armature più resistenti.
La resistenza continuava ma sembrava ogni giorno più inutile di fronte al continuo avanzare degli eserciti del nord. Tutto ciò andò avanti per parecchi anni, fino a quando uno stregone Vedalken riuscì a creare un incantesimo ancora più potente, e lo insegnò agli alleati di Kjeldor e Phyrexia.
L’incantesimo aveva effetti offensivi talmente devastanti da costringere i maghi dei tre regni ad un concilio unificato per decidere se fosse realmente il caso di utilizzarlo. Venne deliberato che l’incantesimo non avrebbe mai dovuto essere utilizzato e fu imposto a chiunque lo conoscesse di non farne mai menzione, distruggendo ogni traccia della sua esistenza e non tramandandolo in alcun modo.
Arcades, colui che aveva inventato l’incantesimo, si risentì della decisione presa dai colleghi e decise di attaccare da solo il principale esercito Dauthi, schierato a pochi giorni di marcia da Andurin, capitale Vedalken. Decine di migliaia di soldati morirono quella notte, carbonizzati nelle proprie tende con pochi arcani gesti.
Come nel proverbiale vaso di Pandora, questo gesto lecitò tacitamente ogni mago di Talislanta che lo conoscesse ad utilizzare “Inferno di fuoco”, l’incantesio creato da Arcades. L’impero Dauthi a quel punto era diventato il problema minore e interi eserciti del nord vennero spazzati via come sabbia dal vento.
L’impero Dauthi a quel punto era totalmente privo di difese e gli imperi Vedalken, Kjeldor e Phyrexian iniziarono una campagna di conquista lampo riprendendo i territori perduti e avanzando verso nord alla volta di Farnir. I tre concorrenti arrivarono alla capitale Dauthi assieme e nello scontro per il suo possesso la distrussero. A quel punto ciascuno dei tre imperi rimanenti accusò gli altri della distruzione e ne seguì una guerra globale ancora più cruenta della precedente.
La leggenda racconta che i tre imperi si frammentarono o si distrussero a vicenda. Dalle loro ceneri emersero nuovi regni che scelsero di interrompere le ostilità. I nuovi regnanti invitarono i maghi a far sparire ogni traccia di “Inferno di fuoco”, per il bene di tutti, e così fu fatto. Ogni mago fu costretto a mettere a disposizione il proprio laboratorio perché venisse esaminato dai colleghi e ogni traccia dell’incantesimo incriminato fu fatta sparire. Chi occultava qualcosa o si rifiutava di accettare l’ispezione fu processato e, in molti casi, ucciso. L’incantesimo fu proibito per sempre, pena la morte.
Il calendario attuale viene datato a partire dall’incontro che si tenne tra tutti i nuovi regnanti, in cui venne delineata la nuova geografia del mondo. Questo grande concilio si tenne ad Osmar e si concluse 800 anni or sono.

TIMELINE – LA STORIA MODERNA
0: Fine del concilio di Osmar
494: Caduta di Golarin, distruzione della capitale Osmar.
495: Concilio di Dhar, ridistribuzione dei territori di Golarin.
676: Nasce Zelgadis Starcloak a Zandre.
702: Zelgadis viene cacciato da Werewood.
750: Nasce Bodor Mal Yaska.
753: Nasce Ashram Kastuul.
758: Golarin invade Tamaranth.
759: Golarin conquista Dhar, capitale di Tamaranth. I regnanti vengono uccisi.
770: Bodor Mal Yaska, capo dei ribelli di Tamaranth, con un'insurrezione popolare rovescia il governo di Golarin su Tamaranth e ascende al trono di Tamaranth con il favore del popolo.
772: Nasce Johnny "Stiletto" Winkle.
776: Nasce Artax Uth Kell.
778: Nasce Mircella Mal Yaska.
785: Muore Milaena Mal Yaska.
785: Iniziano le trattative tra Golarin e Tamaranth per il matrimonio tra Artax e Mircella.
785: Zelgadis Starcloak trova una bambina davanti alla porta di casa.
794: Stiletto Winkle ruba la nave volante Mircella.
800: Anno attuale.

martedì 23 settembre 2008

Anno giocastico 2008/2009

Da ieri è finalmente ufficiale la nascita di questo nuovo gruppo di gioco discendente diretto del vecchio "LaBrie Corporation": "IL BRANCO CANGIANTE" (© Tenebroleso)

Master: Daniele "Tenebroleso" Odorico.
Sistema di Gioco: Vari.
Ambientazione: Varie.
Localizzazione: Varie.
Turno di Gioco: Giovedì 21:00 - 00:30 (circa).
Composizione del Gruppo:
- Alice "WhiteRabbit" Olivieri
- Beatrice "Luthien" Gola
- Dora "Nailo" Biondani
- Gabriele "Rawkill" "Birra" Buttura
- Michela "Micha83" Ciresa
- Mirko "Yotar" Riolfi (da dicembre)
- Antonino "Nino" "Zaknafein" Badalamenti

Stima preventiva dell'anno di gioco:
La prima avventura ha una durata prevista di 9-12 settimane. Si tratta di un'avventura fantasy mangheggiante che utilizzerà il sistema di gioco di "Big Eyes, Small Mouth". L'avventura è stata studiata per non avere richieste interpretative troppo elevate, in modo da "rimettersi in forma" dopo l'estate con calma. Per chi capisce di manga/anime, l'avventura si ispira a serie come "Elementalors", "Escaflowne", "The Slayers" o "Scrapped Princess".

Da qui in poi prendete con le pinze... potrebbe cambiare tutto! Laughing

La seconda avventura ha una durata prevista di 9-15 settimane e dovrebbe segnare il ritorno di Mirko. Si tratta di un gangster/noir di stampo investigativo ambientata negli anni del proibizionismo a Chicago. Utilizzeremo il sistema de "Il richiamo di Cthulhu" o di "Unknown Armies", entrambi semplici e molto adatti al genere. L'avventura è attualmente in fase di sviluppo e quindi è passibile di modifiche anche consistenti. L'avventura sta venendo studiata con una forte componente interpretativa ed intimistica, in modo da sfruttare il periodo migliore dell'anno per questo tipo di gioco: l'inverno.

L'ultima avventura dovrebbe iniziare verso la fine dell'anno e dovrebbe essere di tipo apocalittico o low sci-fi. Sarà probabilmente ambientata in un vicino futuro ispirandosi a materiale come "Blade Runner" o "Atto di forza". E' possibile che venga giocata con il sistema di Cyberpunk ma è un'idea tuttaltro che definitiva: il tutto è attualmente in fase di plotting. Il gioco tornerà ad assumere un livello di impegno minore, visto che con l'arrivo della primavera o dell'estate normalmente le "prestazioni" interpretative vanno calando.

Tra un'avventura e l'altra potrebbe essere inserita una short da 1-2 partite se mi viene qualche buona idea.

Beh, per la precisione una short ci sarà sicuramente... l'altra sera ho fatto un sogno strano che mi ha ricordato un vecchio libro letto una decina d'anni fa. Mi sono messo a scrivere una paginetta con le idee e qualcosa ne sta venendo fuori...

domenica 7 settembre 2008

Short 2 - Marines - Avventura

28 giugno 1975 - Surin (Thailandia)
Una task force composta da 7 militari americani si appresta ad iniziare una missione segreta ad altissimo rischio entro i confini cambogiani. I membri della spedizione sono:
- Capitano ALBERT CAMBY (38 anni) --> Fabio
- Sergente maggiore ALICIA SNOW (36 anni) --> PNG
- Sergente MITCH O'LEARY (25 anni) --> Gabriele
- Caporale LEONARD PAGE (27 anni) --> Beatrice
- Soldato scelto RUDOLPH GRAY (26 anni) --> Alice
- Soldato scelto JOHNNY CASH (29 anni) --> Michela
- Soldato scelto DOLORES RAMIREZ (31 anni) --> PNG

29 giugno 1975 - Surin (Thailandia)
Il gruppo con un fuoristrada percorre la strada che da Surin porta al confine con la Cambogia. L'auto viene abbandonata prima di giungere in vista e il gruppo procede a piedi per l'ultimo tratto, fermandosi a studiare il piccolo accampamento militare che fa da dogana. Giunta la notte, col favore del buio e approfittando della scarsa attenzione delle guardie, il gruppo passa il confine inoltrandosi nella giungla cambogiana

30 giugno 1975 - Giungla cambogiana
Il terreno difficile e le condizioni ambientali assolutamente sfavorevoli costringono il gruppo a muoversi durante il giorno. Il gruppo si muove orientandosi come meglio può, non esistendo sentieri tracciati. La giungla è inoltre popolata di animali pericolosi quando non addirittura letali. Non è raro che un cobra possa tendere un agguato da un albero ai passanti.

12 luglio 1975 - Giungla cambogiana
Dopo aver percorso quasi 150 km, trovandosi a soli 10 km dalla meta, il gruppo viene aggredito dal Cacciatore. Il demone è una creatura apparentemente fatta d'ombra, con gli occhi rossi e lunghe zanne e artigli. Si muove ad una velocità sovrumana, quasi senza lasciare tracce e praticamente impossibile da vedere. Costringe il gruppo in posizione di attesa per parecchi minuti prima di assalirlo dal cielo con un balzo da un ramo.
Il combattimento che segue è rapido e violento. Il primo assalto dei marines è all'arma bianca ma arriva quasi immediatamente l'ordine di ricorrere alle armi da fuoco. Decine di proiettili servono solo a mettere in fuga la creatura, il cui sangue nero e acido sfrigola sul terreno. Il bilancio è terrificante: muoiono Snow, Ramirez e Gray, lanciati per aria e sbattuti contro gli alberi come bambole di pezza. Anche il Caporale Page e il Capitano Camby sono feriti.

14 luglio 1975 - Angkor Wat - 6:00
Finalmente la task force raggiunge la zona dei templi e si appresta ad attraversare il ponte di accesso alla zona centrale del sito archeologico.

Angkor Wat


Durante l'attraversamento, praticamente al sorgere del sole (il gruppo aveva cominciato a muoversi di notte da qualche giorno, col diradarsi della giungla) un gruppo di persone si appresta ad uscire dalla zona dei templi. I marines riescono a nascondersi velocemente saltando in acqua e notano che le persone individuate sono una trentina di contadini cambogiani.
Il gruppo decide di fermarsi a fare pausa vicino alle mura, avendo identificato dei militari di guardia. I militari, sorprendentemente, sono americani: quelli spariti nella missione precedente. Durante la pausa viene aggiustata la radio rotta durante il combattimento con il Cacciatore e viene contattato il comando che richiede al gruppo di procedere al recupero dell'incensiere anche a costo della vita.

14 luglio 1975 - Angkor Wat - 12:00


Con l'arrivo della sera il gruppo scavalca le mura e procede ad un'indagine da più vicino della zona centrale, dove sono presenti i militari americani di guardia (durante il giorno sembrano non uscire fino alla cinta esterna). Il sergente medico O'Leary nota che tutti i militari americani hanno ferite terribili, tali da rendere impossibile il fatto che siano ancora in piedi. Viene effettuato un controllo completo dall'esterno della parte interessata e quindi, col buio, si procede all'ingresso.


14 luglio 1975 - Angkor Wat - 21:00
Cash, tornando a recuperare la radio, vede il ritorno dei contadini. Stanno seguendo un tipo decisamente meglio vestito che ha l'aspetto di un prete o di una figura spirituale equivalente. Quattro contadini stanno trasportando l'incensiere. Vengono trasportati anche due cadaveri, o presunti tali.
Il gruppo sfonda frontalmente aprendo il fuoco a raffica e colpendo alcuni degli zombi con delle bombe a mano. O'Leary rimane ferito mentre il capitano impazzisce per l'orrore causati dalla carneficina e dai cadaveri animati.
C'è una collutazione piuttosto importante tra i due, il capitano è fatto di LSD e percepisce il sergente come un mostro. Tenta di sparargli ma fallisce.

Angkor Wat (Mappa spostamenti)


14 luglio 1975 - Angkor Wat - 24:00
Quando il capitano si risveglia dopo essere stato fatto svenire la sua mente è più calma. Il gruppo, in condizioni critiche, si dirige al tempio centrale e, da un'indagine, rileva una botola che sembra portare sotto terra.
Il gruppo scende con i fucili spianati aprendo il fuoco su tutto e tutti. Vengono uccisi i contadini, Nuon Ek e anche il Cacciatore, ormai ridotto ad una creatura debole e miserabile dopo la distruzione degli zombie e la conseguente sparizione delle anime che lo alimentavano.

14 luglio 1975 - Angkor Wat - 02:30
Una squadra di recupero riporta a casa il gruppo. I marines verranno decorati qualche tempo dopo come eroi di guerra.

Note
Il finale è stato parecchio tagliato perché purtroppo si stava facendo tardi. In teoria lo scontro con Nuon Ek avrebbe dovuto risultare più credibile: dopotutto il "prete" aveva modo di capire perfettamente che qualcosa non stava funzionando e che gli zombie erano morti. Si sarebbe dovuta innescare una caccia all'uomo da parte dei marines, con Nuon Ek che cercava di procurarsi quanti più zombie possibile tramite il Cacciatore.

Purtroppo l'avventura è partita inizialmente per durare 8-10 partite, poi l'ho ridotta a 3 e infine a 2... dovendo tagliare parecchio e perdendo in parte di credibilità. Non ha certamente giovato anche il fatto che siano morti 3 personaggi nel primo combattimento... nelle prove non ne era mai morto più di uno. Certamente è un peccato... spero comunque sia stato divertente. Smile

giovedì 4 settembre 2008

Short 2 - Marines - Prologo

In attesa del riassunto completo... per adesso beccatevi la trama di base dell'intera avventura! Smile

Prologo
Durante gli anni della guerra in Vietnam (1959 – 30 aprile 1975) gli americani combattono contro l’occupazione comunista e, nel frattempo, tentano di impossessarsi di un antico incensiere recuperato nel tempio di Angkor Wat (aprile 1970) durante la repressione dei Vietcong. Si dice che il manufatto possieda poteri soprannaturali.

I fatti finora
L’incensiere viene ritrovato da un soldato cambogiano durante una missione. Gli viene sequestrato da un generale di nome Ieng Khoy, che lo tiene per se stesso. All’inizio del 1971 Ieng Khoy, ignaro del potere dell’oggetto, lo rivende ad un mercante di oggetti antichi thailandese che, a sua volta, se ne separa circa 4 anni dopo, all’inizio del 1975, vendendolo ad un certo Nuon Ek.

Nuon Ek è un occultista cambogiano che vive in Thailandia. Da anni studia oscuri rituali khmer su libri del dodicesimo secolo. Si tratta di libri quasi contemporanei a Suryavarman II (1113-1150), il re khmer che ordinò la costruzione di Angkor Wat. Uno dei riti che ha studiato prevede proprio la presenza dell’incensiere e di un particolare muschio che si trova senza troppi problemi nella giungla cambogiana.

Nell’aprile del 1975 Nuon Ek entra in Cambogia, approfittando del fatto che i Khmer Rossi siano concentrati a Phnom Penh, prima che vengano sigillati i confini. Cerca di raggiungere Angkor Wat in automobile, seguendo una carrozzabile poco trafficata che collega Surin (Thailandia) a Samraong (Cambogia). Sullo stesso sentiero, nello stesso periodo, il comandante americano Chip Beck sta fuggendo in direzione opposta assieme a 200 profughi cambogiani. Il gruppo di Chip Beck perquisisce Nuon Ek trovando l’incensiere. Nuon Ek si spaccia per uno studioso e viene lasciato proseguire con l'incensiere.

Chip Beck raggiunge la Thailandia il giorno successivo ed effettua un resoconto ai superiori di quanto accaduto, menzionando l’incontro e l’incensiere. L’evento è piuttosto curioso e vengono avviate delle indagini. I servizi segreti americani vengono quindi a conoscenza della leggenda legata al manufatto.

Alla metà di maggio del 1975 una task force di dodici uomini viene inviata segretamente ad Angkor Wat. Fonti americane in Cambogia rivelano infatti che Nuon Ek si trovi lì e, soprattutto, che sia trovi ancora in possesso dell'incensiere.

Nel frattempo Nuon Ek ha fondato una setta segreta. La maggior parte dei proseliti sono semplici contadini ma c'è anche qualche soldato Khmer poco convinto delle metodologie imposte dal partito. La presenza di questi soldati è fondamentale per Nuon Ek poiché gli permette di essere sempre informato sugli spostamenti e le mosse dell'esercito cambogiano. Il gruppo consta in totale di una cinquantina di persone.

Mentre la task force americana si avvicina ad Angkor Wat viene intercettata (a circa 10 km dal tempio) dal demone dell'incensiere (il Cacciatore). Durante la notte, mentre il gruppo riposa nella giungla, viene assalito. Non ci sono superstiti. Nuon Ek rianima i dodici marines come zombie tramite l’incensiere, garantendosi un certo numero di guardie del corpo addestrate. Nuon Ek vorrebbe creare un numero maggiore di zombi ma teme di perdere il controllo del Cacciatore, più potente ad aggressivo ad ogni rianimazione. Nuon ek, contando i militari americani, ha comunque al proprio servizio 22 zombie.

Persi i contatti con la task force, i servizi segreti americani si informano sull’accaduto tramite la propria rete di spie. Non riescono ad ottenere informazioni ma vengono a sapere per certo che non sono stati vittime dei Khmer Rossi.

Dopo lo studio della registrazione dell'ultima battaglia del gruppo di marines i generali americani hanno un’idea piuttosto chiara di cosa stia succedendo. Viene quindi preparata una seconda spedizione, formata da elementi sacrificabili, allo scopo di recuperare l’incensiere o di raccogliere maggiori informazioni.

Ma chi è il Cacciatore? E' un demone che è intrinsecamente legato all’incensiere: quante più persone vengono rianimate tanto più potente è il Cacciatore. Il demone subisce automaticamente una certa soggezione per il possessore dell'incensiere e ha interesse nel difenderlo fintanto che si dimostra sufficientemente forte... ma potrebbe abbandonarlo o venderlo al nemico se lo ritenesse vantaggioso e poco rischioso. Se tutti gli zombie animati tramite l'incensiere muoiono oppure se il manufatto viene distrutto il Cacciatore sparisce (pur non venendo ucciso).

La nuova task force è abbastanza fortunata perché dieci zombie vengono trucidati da militari cambogiani nella giungla, proprio nel periodo in cui inizia la missione. I militari cambogiani sono stati attaccati dal Cacciatore che, ferito, stava fuggendo verso Nuon Ek e il piccolo gruppo di zombie. Nuon Ek e il demone riescono a sparire, il "prete" non viene neppure individuato, ma preferisce comunque non correre rischi ed evita di rianimare altri zombie per il momento.

Gli zombie distrutti dai militari cambogiani sono di contadini, non i militari americani della prima spedizione. Gli zombie dei militari americani si trovano infatti al tempio di Angkor Wat.